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5/22 조항준 멘토님 멘토링

주제

연상 키워드 -> 궁금한 사항 -> 개념을 잡는다. -> 개념의 특징/속성 추출 -> 방향성, 기술적 요소 -> 의미/가치 -> 예상되는 이슈/한계점

아이데이션

은유 카드 -> 패턴 카드(글로벌 혁신 사례의 패턴) -> 검증 카드(창의적 아이디어 도출 후 상품화를 위한 비즈니스 타당성 검증) -> 구현성, 필요성을 기준으로 포스팃을 붙여 아이데이션

하이레벨 -> 아이디어 내고 -> 마이크로하게 들어가기

고객 경험과 그 고객의 페르소나 방법론은 필수적으로 만들어야 한다.

중간, 최종 발표는 집중해서 보는 사람을 대상으로 하되 한 페이지에 최대 5가지 항목만 보여줄 것.

개발 막판에, 실사용자를 대상으로 하는 검증으로 나온 문제점을 다듬어서 나갈 수 있다.

원저자: 샌더스 맥코믹, 인간공학, 올드 버전, 번역은 이슈가 있는데 원저 자체가 바이블이다.

실습

-요인을 기능 개선, 추가를 통해 +로 만들기

발표할게 많으면 정리해주는게 필요하다.

프로세스 개요

포토 다이어리, 불만워크숍, 아이디어 워크숍 -> pain point 경험요소 추출, 컨셉키워드 -> Experience Map -> Concept Direction

UX 방법론

문제 정의 -> 조사 설계 -> 측정방법 실행 -> 자료 분석 -> 종합 및 시스템화

  1. 배경 이해, 목적 확인, 활동 범위, 관심 영역, 기대 요소, 결과 형태
  2. 가설 수립,..

  3. 설문조사 -> 양은 많음
  4. 인터뷰 -> 깊이 있는 조사
  5. FGI -> 관련 사람들을 집단으로 모아서 집단을 짧은 시간에 파악, 고객이 궁금한 사항 짚어서 질문 해결
  6. 이해 관계자 분석 -> 제품/서비스의 이해관계자 정의, 고려해야 할 관계들을 총체적으로 파악하기 위해 사용하는 방법
  7. 역할 놀이 -> 상황을 설정하여 참가자에게 특정 역할 맡게 함.
  8. 개념 지도 -> 개념 사이의 관계를 나타냄
  9. AEIOU activity, environment
  10. 스토리보드 -> 보는 사람이 스토리의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 장면을 그림으로 정리한 계획표
  11. 주제관계도 -> 분석 내용에서 다루는 주제들을 통합적으로 조망할 수 있도록 그 관계들을 표현
  12. 섀도우 트래킹 -> 이동경로에 따른 사용자의 행동패턴과 경험을 관찰하기 위해 그림자처럼 사용자를 따라 다니며 사진, 동영상 촬영을 위해 관찰하는 방법
  13. 5whys -> 동일한 질문을 5번 연속하기
  14. 참여관찰 -> 조사대상자의 일상생활 세계에 참여하여 필요한 자료 수집
  15. 포토 다이어리 -> 타겟유저에게 자신의 일상이나 서비스 이용환경, 이용시 자주 보이는 행동, 특징 등을 카메라로 기록하여 일기처럼 기록하게 하여 니즈 파악 및 아이디어 도출
  16. 단어 구름
  17. 낙서벽
  18. 사용자 여정맵 -> 실습 때 한 것
  19. 공감지도

  20. 브레인 스토밍
  21. 바디 스토밍
  22. 친화도법
  23. KJ 기법
  24. 스토리텔링 -> 사람과 사물의 본질을 전달하는 과정에서 스토리 개입
  25. 사진연구
  26. 은유카드
  27. 혁신패턴카드
  28. 자유모형제작
  29. 서비스 사파리 -> 체험

  30. 페르소나 -> 다양한 사용자 유형들을 가상으로 설정
  31. 디자인 민족지학
  32. 프로토타이핑 -> 미완성 버전
  33. 아이 트래킹 -> 시선의 지점 또는 머리에 대한 눈의 상대적인 움직임 측정, 시선의 위치와 시선의 움직임을 측정하는 기기로 영상 시스템, 심리학, 인지 언어학, 제품 디자인 등에 대한 러써치 등에 사용되고 있다.
  34. 뇌파 측정
  35. 사용성 평가 -> 사용자들이 목표를 이루기 위해 특정한 상황에서 사용하는 시스템

주제가 정해지면 그 주제에 관련성이 높은 신간, 그 책 안에 관련 키워드와 내용이 들어있다. 신간이면 일수록 과거의 레퍼런스를 담고 있다.