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기획이란?

  • 새로운 것을 계획하고 만들어내는 과정(기술과 라이프스타일의 끊임없는 변화)
  • 누군가를 설득해 나가는 과정(동료 기획자, 개발팀 팀원, 사업부, 고객)
  • HOW가 아닌 WHAT을 고민하는 것
  • 고객의 편의와 생산성에 큰 영양 -> 제품이나 서비스의 사업적 성패를 결정짓는 가장 중요한 요소
  • 모든 기업에게 “누구의 어떤 문제를 풀 것인가?”라는 고민은 가장 중요한 고민
  • 개발에도 중요한 영향(SW의 구조나 성능에 영향, 기술 혁인을 유도)(모든 엔지니어의 기본 소양, 모두가 참여해야 하는 작업)

기획자

  • 상품/서비스 기획, 전략기획, 사업기획
  • 트렌드/시장/경쟁사 조사, 제품/서비스 계획, 고안, 설계, 프로토타이핑, 프로젝트 관리, 컨텐츠 제작, 출시, 고객 관리…

UX 기획

  • 제품이나 서비스를 사용할 때의 사용자의 경험과 니즈를 고민하는 것(광고, 주문, 배송, 사용, 오류, 고객과의 연결, 업데이트, 폐기…)
  • 인터랙션, 인터페이스, 디자인, 사용성, 컨텐츠, 인간공학, 사용자 리서치, 정보 아키텍처
  • 글로벌 기업에서는 기획자의 기본 소양

인터랙션 vs 인터페이스

인터랙션

  • inter + action
  • 상호작용(동작, 음성)
  • 대표사례: 클릭, 터치, 음성, typing emd

인터페이스

  • inter + face
  • 인터랙션 수단, 매체
  • PUI, GUI, VUI, MUI(menu), NUI(동작, 음성, 뇌파 등)
  • 대표사례: 마우스(화면을 인터랙션 공간으로 만듬), GUI(icon, menu, window, controls)

삼성 vs 애플

삼성(기술 위주) -> 쉽게 우회할 수 있다.

  • 전력 제어 기술
  • 무선 단말기 데이터 서비스 제공 기술
  • 무선자원의 효율적 사용 기술
  • CDMA 관련 기술
  • 디지털 이미지 및 음성 기록 전송

애플(UX 위주) -> 좋은 UX를 찾기 힘들다.

  • 밀어서 잠금 해제
  • 멀티터치 관련 특허, 탭투줌, 바운스백
  • 격자형 앱 아이콘 배열
  • 단어 자동완성
  • 탭 온 데이터

일반적인 UX 기획 프로세스

더 나은 기획을 위한 반복

  • 데스크 리서치(시장, 트렌드, 경쟁현황 분석)
  • 사용자 리서치(사용자의 니즈, 상황)
  • 인사이트 도출
  • 솔루션 브레인스토밍
  • 프로토타이핑
  • 평가(최종 기획서)
  • 개발

Q. 개발자는 어느 단계부터 참여? 일반적으로 평가, 좋은 기업일수록 개발자들이 일찍 참여 Q. 매 단계마다 사용하는 tool이 따로 정해져 있나? 방법론이 존재

방법론

  • 어떤 일을 잘 할 수 있도록 도와주는 도구나 가이드
  • 기획 초기, 진행의 막막함을 줄여주고,
  • 다양한 방법으로 고객의 니즈를 빠르고 정확하게 파악할 수 있도록 도와주며,
  • 최적의 결과로 안내하여 결과의 신뢰성을 높여줌

사용자 러서치

  • 정량조사 - 트렌드, 패턴, 빈도에 관심
    • 많은 사람을 대상으로 하는 양적 조사
    • 사람의 수를 세거나 표본의 크기를 측정/비교
    • 데이터의 이상을 발견하거나 가정을 검증하는 용도(설문 조사)
  • 정성조사 - 현상의 원인에 관심
    • 특정 소수를 대상으로 하는 질적 조사
    • 인터뷰나 관찰을 통해 진행
    • 고객의 숨은 니즈를 발견하거나 가설을 세우는 용도(직접 방문, 사용자 인터뷰)
  • 인터뷰
    • 고객의 불편과 필요를 직접 듣고 솔루션에 대한 요구와 제안을 수집하는 과정
    • 기획의 전체 단계 중 가장 중요한 단계 중 하나
    • 질문지, 진행자의 능력과 경험, 인터뷰 환경 등에 의해 결과가 많은 영향을 받는다.
    • 가능하면 영상이나 녹음으로도 남기기
    • 답이 정해진 질문, 유도심문, 논쟁은 피하기
    • 인터뷰 분야에 대한 사전 조사 필요
    • 질문지는 미리 전달
    • 장소도 중요(조용한/편안한 곳)
    • 형사처럼 단서를 찾기
    • 누가 봐도 알 수 있는 painpoint를 인터뷰 영상으로 만들면 좋다.
    • 자동차 신기능 인터뷰 대상: 초보 운전자, 아이를 가지고 있는 운전자, 뒷자석에 앉는 사람, 택시 기사, 버스 기사, 장애인 운전자, 오너 드라이버(사진의 차가 있는), 차량 정비사(차의 문제를 먼저 발견), 노인 운전자

    • 온/오프라인 설문조사(주관식 위주)
      • 다수를 대상으로 빠르게 진행 가능하나 인터뷰 이후 추가 질문 등의 소통이 거의 불가능
    • 1 대 1 사용자 인터뷰(!= 전문가 인터뷰)
      • 전략적인 사전 질문지 작성이 필요
      • 충분한 추가 질문의 기회가 제공
      • 일반적인 질문에서 구체적인 질문으로
      • 질문지는 집중영역을 위한 In-depth question과 open question을 적절히 포함해야
    • Focus Group Interview(그룹인터뷰)
      • 주로 제품이나 서비스의 컨셉 수용도를 파악하고 반으을 분석하기 위햇 실시
      • 통상적으로 개별 인터뷰보다 더 유용한 결과가 나올 가능성이 높음
      • 다른 사람의 의견이 또 다른 사람을 자극해서 더 많은 의견 도출되며 결과의 질이 높아짐
      • 다수의 참석자로 인해 편안한 분위기에서 솔직한 의견을 제시
    • 좋은 답변은 좋은 질문에서 나온다.
      • 5Why: 최소 5번은 물어라
      • 본원적 문제점을 찾아낼 수 있는 스킬의 연습
      • Different solution at each level
      • DO NOT stop at 2nd Why or 3rd Why

Persona

  • 특정 사용자 그룹을 대표하는 “대표 사용자”의 개념 -> 의사 소통의 도구
  • 서비스 이용자를 포함하여 기존 사용자 경험에 중요한 영향을 미치는 사용자 그룹을 선정
  • 단순한 가상의 사용자가 아닌 실제 사용자 조사 결과에 기초하여 작성
  • 특정 사용자 그룹을 대표하지만 이름, 나이, 성별, 사는 곳 등 상품과 밀접한 관련이 있는 다양한 속성을 가진 구체적인 한 사람으로 표현
  • 사용자의 니즈나 불편사항, 성취하고자 하는 것 등을 함께 표현
  • 모호한 사용자에 대한 구체적 개념을 제공

사용자 시나리오

  • 고객이 처한 상황과 고객이 해결하려고 하는 문제를 고객의 관점에서 서술한 스토리
  • 구성요소 : 사용자/Persona, 목표, 동기, 외부적 요소(장소, 감정 상태, 처한 상황, 수단 등)
  • 왜 필요한가?
    • 고객과 고객이 처한 문제에 대한 인사이트를 제공
    • 기획과 개발, 테스트 프로세스의 중심, 커뮤니케이션 도구
    • 모든 방법론의 출발점(인터뷰, 저니맵, 스토리보드)
    • 문제 해결의 출발점(디자인 씽킹, 애자일 UX)

브레인스토밍

프로토타이핑

빠르게 결과를 알아보기 위함 -> 초반에 ppt, 피그마 등은 오버헤드가 많아 좋지 않다.

  • 종이
  • ppt
  • 피그마, 스케치 등
  • 코드

[디자인 팁] 홈 화면의 설계

  1. 모든 시나리오에 우선순위를 부여하기(1 ~ 5위)
  2. 탑 5 시나리오만으로 UX를 설계(메인 UX)
  3. 차상위 우선 순위의 시나리오를 위한 UX는 위에서 설계한 메인 UX에 최대한 맞추기
  4. 모든 나머지 시나리오는 자동적으로 맞춰짐 -> 중요 시나리오 UX부터 완성해서 Top-down으로 전개/적용(처음부터 개별 시나리오 UX끼리 연결하려 하지 말 것.) -> 핵심 시나리오, 핵심 사용자, 핵심 usage, 핵심 Interaction에 우선 집중 -> 코너 케이스의 과감한 배제

평가

사용성(usability) 테스트

  • 유용성: 필요한 기능인가?
  • 편의성: 작업을 수행하는 과정이 편리한가?
  • 명확성: 어떤 기능을 하는지, 무엇을 해야하는지 명확히 알려주고 있는가?
  • 학습용이성: 처음 상용하는 사람도 쉽게 사용할 수 있는가?
  • 기억용이성: 매번 사용법을 다시 익혀야 하는가?
  • 유효성: 해야 할 일을 제대로 수행하는가?
  • 효율성: 작업을 수행하는데 어느 정도의 시간과 노력이 요구되는가?
  • 발견가능성: 기능이나 정보가 쉽게 발견 가능한가?
  • 정보성: 필요한 정보나 반응을 적절한 시점에 제공하고 있는가?
  • 접근성: 장애가 있는 사람도 쉽게 사용 가능하낙?
  • 심미성: 디자인이나 외형이 아름답고 보기 좋은가?(디자인, 색상, 폰트, 구도 등)
  • 일관성: 일관된 규칙을 느끼게 하는가?
  • 재미: 사용할 때 재미나 감동이 있는가?
  • 예측가능성: 어떤 일이 일어날지 사용자가 예측가능한가?
  • 복구가능성: 문제가 생겼을 때 다시 이전의 상태로 쉽게 되돌릴 수 있는가?

기획서

기획은 누군가를 설득하는 과정

  • 동료 기획자, 임원, 개발팀, 사업부, 고객

기획서

  • 기획 != 기획서
    • 기획은 생각, 기획서는 문서
    • 기획은 과정, 기획서는 결과
  • 설득의 과정을 Why, What, How의 흐름으로 기술한 문서
  • 좋은 기획서의 특징
    • Why, What, How를 적절히 담아내야
    • 깊은 인사이트가 느껴져야
    • 혁신적인 아이디어를 담아야
    • 공을 들인 것이 느껴져야
    • 시장을 바라보는 장기적이고 넓은 시각을 담아야
    • 실현/구현 가능한 계획을 담아야
    • 수익, 사용자, 사업 기회, 사업적 시너지, 사회적 가치 등
    • 목차의 구성과 흐름이 중요 & 설득의 논리
    • 주제의 명확성과 적절한 위치 선정
    • 눈에 띄는 제목(기술 관점이 아닌 고객가치 관점으로 기술, 훈련 필요)
  • 나쁜 기획서의 특징
    • 공감이 덜 가는 주제와 문제 제기
    • 주장과 설명의 구분이 모호한 설명 위주의 기획서
    • 검증되지 않은 데이터나 주장의 근거가 부족한(개인) 의견
    • 읽기가 지루한 기획서(분량과 재미요소)
    • 정리되지 않은 항목들(단순히 많이 열거되어 있는 항목들)
    • 조사한 것과 고민한 것은 많은데 핵심이 명확하지 않은 기획서
    • 메시지가 명확하지 않은 표와 차트
    • 구현이나 실행 가능성이 현저히 낮아 보이는 실행 계획(개발/사업)
    • 구조가 복잡하거나 부족해서 읽는 사람이 흐름을 놓치는 기획

[팁] 기획서의 초안

  • 설득을 위한 로직의 큰 흐름을 먼저 기술
  • 로직의 흐름을 개별 단계나 문장으로 나누어 기획서의 페이지나 섹션에 할당

기획서의 구성

  • Why do we have to do this?
    • 시장 기술 라이프 정책 등의 트렌드
    • 고객의 목소리/painpoint 등을 포함한 목적과 배경
    • 수치나 표를 포함한 시장 현황
  • What do we need to do?
    • 솔루션의 내용(제품/서비스, 사용자 화면)
    • 최종 목표/산출물
    • 기대효과와 파급효과
    • 향후 계획, 비전
  • How can we do it?
    • 실행 계획과 구체적인 일정, 리소스(예산, 인력, 시간)
    • 리스크 극복

Q/A

  • 기획 실력은 어떻게 늘어가는 건가요? 기획을 많이 해보면 늘까요?
    • 리뷰, 객관적 성장의 지표, 프로세스
  • 소마 프로젝트도 이런 과정을 모두 거쳐서 기획하는지? X, 반드시 해야할 것을 우선순위로 정하여 할 것
  • 팀 멤버 세 명 중 몇 명이 기획을 담당? 올인해서 빨리 끝낼 것
  • 3명이 파트를 나누는지 같은 부분을 3명이 같이 하는지? 파트로 나누는 것이 힘들 것이다. 보통은 기능일 것이다. 퀄리티는 같은 부분들을 같이 하는 것이 좋을 것이다. 파트를 나눠서 3명이 모두 리뷰하는 방향 혹은 기획 멘토와 멘토링(아이디어의 상태에서 받아보는게 좋을 것이다.)
  • 기획 프로세스를 따라 기획은 다 했는데 정말 잘 기획한 건지 어떻게 확인? 체크리스트, 리뷰
  • 프로젝트 중간중간에 기획을 늘려가는 것도 괜찮은지? 여유가 없으므로 핵심만 할 것
  • 기획의 완성도와 개발의 완성도에 대한 트레이드오프?
  • 어떤 서비스, 혹은 어떤 기능부터 기획(개발)하면 좋을지? critical, visible